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Dans un article publié le 18 mai dans la prestigieuse revue internationale World Psychiatry, le Prof. Joël Billieux (Institut de psychologie – UNIL) décrit les raisons qui ont amené l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) à inclure le trouble lié au jeu vidéo dans la dernière et onzième révision de la classification internationale des maladies (CIM-11).

Les jeux vidéo, un des produits électroniques les plus populaires au monde

Les auteurs de l’article expliquent que la popularité actuelle des jeux vidéo est sans précédent et qu’ils constituent un des loisirs les plus populaires dans le monde.  Si le fait de jouer est bénéfique pour la grande majorité des joueurs, une minorité de joueur·euse·s éprouvent des difficultés à réguler leur engagement dans les activités de jeu, ce qui peut notamment entraîner des symptômes psychologiques, des conséquences pour la santé, et dans les cas les plus extrêmes une incapacité à fonctionner dans la vie quotidienne (impact fonctionnel).

Vers une pathologisation des jeux vidéo ?

L’annonce faite par l’OMS au sujet de ce trouble a produit de vives réactions. Les opposants invoquent notamment un risque de pathologisation des conduites de jeu non-problématiques et de stigmatisation. Interrogé sur la question, le Pr. Billieux insiste sur le fait que « distinguer ce qui relève de l’engagement important (ou de la passion) versus de l’usage pathologique (ou addictif) est crucial pour éviter tout risque de pathologisation excessive des conduites de jeu ». Selon le Pr. Billieux, « les données scientifiques actuelles montrent qu’il est en effet possible de s’adonner plusieurs heures par jours à des jeux vidéo sans que cela ne soit aucunement problématique. Utilisés de manière harmonieuse, les jeux vidéo permettent d’assouvir différents besoins fondamentaux notamment liés à l’affiliation sociale ou à l’accomplissement personnel ».

Bénéfices de la reconnaissance du trouble lié au jeu vidéo

La reconnaissance du Trouble lié au jeu vidéo devrait permettre de développer une offre de soin spécialisée et une prévention plus systématique et adaptée (par ex. dans les écoles). Par ailleurs, le fait de reconnaître l’existence du trouble devrait également permettre aux législateurs d’imposer certaines restrictions à l’industrie du jeu vidéo, notamment en lien avec l’incorporation d’éléments de jeu d’argent dans des jeux destinés à des enfants et des adolescent·e·s.

Features

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In the Media

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Publication l Produire un son « naturel ». Imbrication et différenciation de l’analogique et du numérique pour créer l’univers sonore d’un grand spectacle